W 1993 firma MicroProse stworzyła grę X-COM: UFO Defense, w europie znaną jako UFO: Enemy Unknown realizując tym samym dziś jedną z najbardziej kultowych i wspominanych z wielkim, zasłużonym sentymentem serii gier taktyczno-ekonomiczno-strategicznych w historii.
Seria choć miała wiele kolejnych odsłon to tylko dwie pierwsze część uznawane są za kultowe. Później seria przeżywała rożne perypetie, zmienili się producenci kolejnych części i wszystko zeszło na przysłowiowe psy. Dziś po latach firma Firaxis Games pracująca dla wydawnictwa 2K Games postawiła sobie za punkt honoru przywrócić glorię chwały marce XCOM, a ich restart serii pod kultowym tytułem XCOM: Enemy Unknown zapowiada się naprawdę wyśmienicie łącząc to co najlepsze z pierwszego UFO: Enemy Unknown z nowymi ciekawymi rozwiązaniami.
Jest to więc doskonały moment do napisania tego artykułu, po części będącego zapowiedzią XCOM: Enemy Unknown, a po części stanowiącego wycieczkę sentymentalną aby przybliżyć czytelnikowi historię tej kultowej serii i wyjaśnić jej fenomen.
UFO: Enemy Unknown trochę historii
Zacznijmy więc od tego czym było i jak jest nadal postrzegane UFO: Enemy Unknown i co stoi za jego renomą jednej z najlepszych strategiczno-ekonomiczno-taktycznych gier turowych w historii. W UFO: Enemy Unknown gracz obejmuje rolę dowódcy specjalnej jednostki zwanej XCOM, która powołana zostaje jako tajna międzynarodowa organizacja szybkiego reagowania mająca stawić czynny opór inwazji obcych jaka obywa się na naszą piękną planetę. Obcy dysponują przewagą technologiczną, są też wielką niewiadomą – my zaś jako gracz musimy zorganizować całą strukturę obrony od walki z najeźdźcą, od prowadzania starć taktycznych po badania i studiowanie nieprzyjaciela, a na finansowaniu naszej organizacji skończywszy.
Gra podzielona została na dwa kluczowe tryby – taktyczny oraz strategiczny. Większość czasu gracz spędzał w trybie taktycznym kierując losami drużyny do zadań specjalnych, która udawała się na miejsca naziemnych inwazji obcych, do opanowanych przez nich miasteczek, oraz przeczesując otwarte tereny i bezludzia w poszukiwaniu przyczółków obcych. Zestrzelenie UFO wcale nie gwarantowało nam rozwiązania problemu, nasi ludzie musieli się upewnić, że obcy się z tego już nie podźwigną i nie stanowią zagrożenia dla lokalnych mieszkańcom. Nic nie psuje tak poranka lokalnemu farmerowi jak obcy buszujący w zbożu.
Rozgrywka w trybie taktycznym odbywała się w systemie turowym, wymagając od gracza umiejętnego rozdysponowania w każdej turze swoich punktów ruchu, które mogliśmy przeznaczyć na rożne czynności takie jak przemieszczanie się, zajęcie odpowiedniej pozycji taktycznej czy ostrzał. Nasi adwersarze sterowani przez komputer robili to samo kombinując jak najskuteczniej nas zaskoczyć i zastawić na nas pułapkę. Rozgrywka w systemie turowym była o tyle emocjonująca, że gra w pełni oddawała zasięg widzenia naszych postaci, więc to czego postać nie widziała, nie istniało niejako dla nas i stanowiło wielką niewiadomą, potencjalne śmiertelne zagrożenie. Nawet ściany nie stanowiły całkowitej ochrony, ponieważ ostrzał z ciężkiej broni czy granat potrafiły zostawić nas odsłoniętych jak kaczki na strzelnicy.
To właśnie klimat tajemnicy i zagrożenia mogącego czyhać na każdym kroku czynił z rozgrywek taktycznych tak emocjonującą zabawę. Nasi żołnierze mogli bowiem definitywnie zginąć na polu walki. Jeśli do tego doszło musieliśmy zastąpić ich nowymi rekrutami, którzy jednak nie byli tak doświadczeni (doświadczenie musieli dopiero nabywać w trakcie trwających akcji), a i koszta takiej straty bywały dotkliwe. Dlatego zależało nam aby nasz team wrócił do bazy cały i zdrowy, najlepiej z nowymi zabawkami obcych, a powrót w jednym kawałku całej drużyny stanowił naprawdę spore wyzwanie. Zdobywanie artefaktów i samych obcych było tu istotną częścią zabawy, ponieważ na starcie nasza organizacja była nieproporcjonalnie mniej zaradna technologicznie od sił kosmitów i aby uratować Ziemię musieliśmy szybko się zacząć uczyć i adoptować do nowej sytuacji. Tak więc zdobyte artefakty, broń obcych, ich ciała lub jeśli mieliśmy szczęście schwytanie żywych ufoków pozwalało nam na prowadzenie badań nad ich technologiami, które to badania dostarczały nam nowych rozwiązań ofensywno-obronnych pozwalających skuteczniej działać.
Owa część związana z badaniami miała miejsce już w trybie strategicznym, odbywającym się w przerwach pomiędzy taktycznymi misjami naszej drużyny. Tutaj przechodziliśmy do naszej bazy, w której szkoliliśmy rekrutów, prowadziliśmy owe badania, budowaliśmy systemy obronne i ofensywne oraz dbaliśmy o naszą ekonomię, bo obrona Ziemi bywa kosztowana. Te dwa tryby niesamowicie się dopełniały. Gra byłą jak na owe czasy bardzo rozbudowana pod względem oferowanych możliwości podczas rozgrywki nie tracąc przy tym przejrzystości. Do dziś na tle innych podobnych tytułów gameplay wypada zresztą równie dobrze.
Kultowa seria miała jak wspomniałem wiele kolejnych odsłon. Jednak tylko dwie, względnie trzy pierwsze były naprawdę czymś wyjątkowym. Trzecia część część byłą już inna, nie byłą zła, była nawet dobra ale inna. Zamiast bronić całej planety przed inwazją, skupialiśmy się w niej na obronie jednej konkretnej metropolii. Niosło to nowe inne i nawet ciekawe podejście do zagadnień taktycznych, ponieważ starcia z obcymi odbywały się na terenie miejskim czyli gęsto zaludnionym i o wile bardziej musieliśmy brać pod uwagę ludność cywilną w naszym taktycznym równaniu. Później MicroProse zniknęło, zaś prawa do marki przejęła firma Altar Interactive, która systematycznie wykorzystywała kultową markę do odcinania kuponów dając jednocześnie namiastki tego czym była owa seria w przeszłości. Grę w kolejnych częściach odarto z wielu opcji jakie posiadała wcześniej a rozgrywkę sprowadzono do prostej taktycznej strzelanki udającej, że posiada jakieś dodatkowe aspekty ekonomiczne czy strategiczne.W tym czasie pojawiło się też kilka firm, które próbowały wskrzesić kultowy sposób na dobrą zabawę tworząc swoje własne klony pierwszej części UFO: Enemy Unknown, jednak żadnej z nich ostatecznie nie udało się powtórzyć sukcesu pierwowzoru, głównie ze względu na małe budżety czy wręcz dość amatorskie podejście.
XCOM: Enemy Unknown wielki restart
I w końcu dochodzimy do dnia dzisiejszego. Na 12 października 2012 zapowiedziana jest europejska premiera wielkiego restartu serii, noszącego tytuł nawiązujący do kultowego pierwowzoru czyli właśnie XCOM: Enemy Unknown. Po raz pierwsze od dawien dawna budżet i zaangażowanie w projekt są na tyle duże, że efekty pracy rysują się naprawdę obiecująco. Z dostępnych w sieci materiałów i filmów promocyjnych, które znajdziecie na dole tego artykułu można wysnuć bardzo pozytywny wniosek, że twórcy postanowili zaspokoić nadzieje starszych graczy oddając im całą gamę możliwości jakie oferowały pierwsze gry z serii UFO, takie jak zbieranie artefaktów i ciał obcych w celu ich późniejszej analizy, ekonomia organizacji, oraz w pełni modyfikowalne, podatne na zniszczenia środowisko (ściany budynków etc.) w starciach taktycznych. Wszystkie te elementy, które później pominięto w kolejnych nowszych odsłonach, na powrót zagoszczą i dostarczą nam upragnionych emocji.
Oprawa audiowizualna jest bardzo nowoczesna. Grafika prezentuje się estetycznie, okraszona ciekawymi ujęciami kamery podczas starć taktycznych sprawia, że rozgrywka wygląda po prostu na miarę dzisiejszych czasów. Twórcy zdecydowali się również na modyfikację niektórych elementów rozgrywki, tych, które uznali, że można jednak zrobić lepiej, zgodnie ze współczesnymi możliwościami. W ten sposób zdecydowano się na zmodyfikowanie turowego systemu punktów taktycznych i zastąpienie dawnej puli punktów ruchu specjalnymi punktami odpowiadającymi jednostkom czasu potrzebnym na wykonanie akcji. Z tego co zdążyłem zauważyć, jest to dość dobre połączenie większej przystępności z zachowaniem taktycznych możliwości i wyborów przed jakimi staje gracz.
Zmieniono również widok naszej bazy i zastąpiono widok z góry, widokiem w stylu pionowego przekroju mrowiska. Nasza podziemna baza XCOM posiada wiele poziomów i funkcjonalnych pomieszczeń, które sami budujemy i zagospodarowujemy. Co ciekawe twórcy celowo zaprojektowali budowanie bazy tak, aby gracz nigdy nie był w utworzyć wszystkich możliwych pomieszczeń w jednej rozgrywce i aby stawał przed dylematem wyboru, jakie technologie są mu najbardziej potrzebne a z jakich zdecyduje się zrezygnować. Kolejnym ciekawym nowym rozwiązaniem jest wzajemne oddziaływanie na siebie sąsiedztwa określonych pomieszczeń w naszej bazie. Zależnie od wybranej kombinacji pojawić mogą się inne bonusy, co dodatkowo zwiększy różnorodność możliwości przed którymi stanie gracz i skłoni nas do większego planowania rozwoju naszej podziemnej siedziby.
Najważniejsze jednak poza zachowaniem i dodaniem nowych możliwości do samej rozgrywki jest dla mnie zachowanie niepowtarzalnego klimatu serii XCOM. Atmosfera walki z najeźdźcą za pomocą elitarnych sił Ziemi, nierówna walka, ciągłe zagrożenie, tajemnice obcych, o których gracz na początku nic nie wie poza tym, że porywają ludzi i musi się dowiedzieć z czym tak naprawdę mamy do czynienia – to wszystko nadaje tej grze prawdziwego smaczku i stanowi jedną z najbardziej integralnych składowych sukcesu pierwowzoru. Dodatkowo twórcy postanowili jeszcze bardziej postawić na więź gracza z jego drużyną. Dzięki temu, że w nasze ręce oddana zostaje spora customizacja, postacie zdobywają doświadczenie a na samym polu walki często widzimy ich twarze na różnorakich zbliżeniach kamery podczas wykonywanych przez nich akcji, to wszystko sprawia, że zależy nam na każdym z nich i dodatkowo podnosi atmosferę napięcia podczas wykonywanych niebezpiecznych zadań. Każda postać bowiem może w pewnym momencie definitywnie zginąć pozostawiając nas bez cennego wyszkolonego zasobu ludzkiego i z pustką w sercu po stracie towarzysza.
Na osobny akapit zasługuje wprowadzenie do rozgrywki trybu multiplayer. Seria ta nigdy takowego formalnie nie posiadała choć było kilka niezależnych modów i bardziej lub mniej nieudanych prób. Tym razem twórcy zdecydowali, że choć samotna rozgrywka dostarczy nam podobnie jak pierwsza część XCOM tak wielu emocji i rozrywki, to jednak mogą wzbogacić dodatkowo grę właśnie o tryb potyczek sieciowych. Co ciekawe w owych potyczkach będzie możliwość wcielenia się nie tylko w żołnierzy XCOM ale również pokierowanie poczynaniami drugiej strony konfliktu czyli obcymi, wraz z ich unikatowymi cechami i umiejętnościami. Ponadto autorzy zapowiadają, że celowo chcą aby taka potyczka nie była do końca zalansowana. Ludzkość stanowi tu gatunek zagrożony i musi się szczególnie postarać aby poradzić sobie z siłami obcych. Przyznam, że pomysł to bardzo ciekawy i co ważne ma szansę znacznie przedłużyć żywotność tytułu.
XCOM: Enemy Unknown zdaje się mieć wszystko to co kultowy pierwowzór plus nowe rozwiązania dostosowane do współczesnych wymagań graczy. Jest to największa nadzieja starych fanów na odrodzenie serii z jaką przyszło się nam zetknąć od wielu, wielu lat. Czy więc nowy XCOM: Enemy Unknown odniesie sukces? Zobaczymy, ale wszystko wskazuje na to, że jest spora szansa.
Jakub „Qba” Niegowskiwww.jakubniegowski.pl